viernes, 25 de mayo de 2012

Art is Mobile, un concurso para captar paisajes urbanos con dispositivos móviles


Art Is Mobile, consurso de Samsung


Samsung está lanzando Art is Mobile, un nuevo concurso de diseño, arte y tecnología donde se invita al público a convertirse en artistas interviniendo paisajes urbanos con tecnología.

La idea es simple: tomar una foto del paisaje urbano, darle toque artístico interviniendolas digitalmente a través de cualquier dispositivo tecnológico y subir la obra a la fan page de Samsung Argentina en Facebook. El plazo está abierto desde el 14 de mayo al 18 de junio.

Emntre las 100 más votadas, un jurado especializado formado por los artistas Augusto Zanela, Claudio Roncoli, Alberto “Kaiser” Sosa, Dan Stroomer (Collage Lab), Ramiro Puebla y Federico González, elegirán las 6 mejores obras, que no se llevarán como premio un viaje a New York y seis Galaxy Note. Además, las obras serán exhibidas en el sector Tiendamalba del Museo Latinoamericano de Buenos Aires (Malba) del 3 al 8 de julio.

Vía: www.thuer.com.ar

miércoles, 23 de mayo de 2012

Experiential Marketing + Word of mouth = Publicidad efectiva con ideas que valen la pena.



No hay duda que la mejor publicidad que puede existir para una marca o producto, es la recomendación de una persona a otra y no solo porque sea una promoción barata o gratuita; sino porque además está basada en una experiencia personal previa de un consumidor con características e interese similares a los de nosotros, lo que genera confianza, despierta el interés y enfatiza las ventajas competitivas de la marca o producto en cuestión. Por otro lado, aun cuando hoy en día esta estrategia tiene una gran vinculación al social media y su aplicación con apoyo de las redes sociales para generar influencia en los consumidores, la recomendación persona a persona y en nuestro círculos más cercanos de confianza, sigue siendo más efectiva.

La anterior es precisamente la base que detonó la idea central de la campaña publicitaria “Spread the TEDx” en Buenos Aires Argentina durante el 2011. En ella se reúnen a 40 taxistas a quienes se les invita a vivir la experiencia de asistir a conferencias organizadas por la compañía TEDx, para conocer ideas que por su relevancia social, vale la pena difundir. Posteriormente, son estos mismos taxistas quienes se convierten en promotores de la marca, contando y trasmitiendo a sus clientes lo aprendido, junto con sus vivencias y experiencias.

Para este 2012, la agencia Ogilvy & Mather de Argentina; vuelve a la carga y genera nuevamente una activación, la cual da continuidad al proyecto publicitario desarrollado el año pasado.

En esta ocasión Ogilvy reúne a un grupo de estilistas y peluqueros, quienes por su contacto directo con el público y el tiempo que pasan interactuando con ellos durante el corte de cabello; los convierte en los promotores perfectos para seguir difundiendo boca a boca las ideas y actividades de la marca TEDx.

Aun cuando la idea no es nueva y como dije antes, da continuidad a lo hecho el año pasado por la agencia; los resultados logrados no dejan de ser bastante interesantes. Con 60 peluqueros, quienes en promedio tuvieron 18 clientes al día; la agencia logro llegar en una semana de activación a 7560 oyentes, lo que representa casi 7 veces las más la audiencia que TEDx ha logrado captar en Argentina. Una estrategia que ha sido dividida en varias etapas y que sigue cosechando resultados al lograr una buena combinación entre el experiential marketing y Word fo mouth (marketing vivencial y la recomendación boca a boca). Si todo sale correctamente, en el 2013 el proyecto publicitario continuará e incluirá la participación de los abuelos como promotores de marca.



Vía: BONODISENO.COM

viernes, 18 de mayo de 2012

Historia de la Tecnología: eMule


I Love P2P


El cierre de Megaupload, las batallas judiciales orquestadas por las entidades gestoras de derechos de autor y la industria musical contra portales que ofrecían enlaces de descarga o legislaciones como la Ley Sinde, han provocado que el usuario haya vuelto a mirar al P2Pcomo recurso para compartir y consumir contenidos digitales. Uno de los motivos que ha popularizado el uso de Internet y la proliferación de ordenadores y conexiones en los hogares, precisamente, ha sido el acceso a contenidos digitales a través de redes P2P como eDonkey2000 y aplicaciones como eMule (que algún que otro quebradero de cabeza han provocado a los administradores de red de algunas redes corporativas). Esta semana, eMule ha cumplido diez años en los que ha contribuido mucho a construir el Internet que conocemos hoy en día y que, tras el cierre de Megaupload, parece que el P2P va a vivir una segunda juventud.

Para conocer la historia de eMule tenemos que remontarnos unos años antes del 2002, concretamente al año 1999, época en la que Napster, creada por Shawn Fanning, se había convertido en uno de los servicios de moda y una fuente de acceso a gran cantidad de contenidos digitales (música en formato MP3). Napster fue la primera gran red P2P para compartir música con otros usuarios y se hizo muy popular entre los usuarios, todo lo contrario que ocurrió con las discográficas. Si bien el servicio llegó a alcanzar una cota máxima de 26,4 millones de usuarios en febrero de 2001, en julio de ese mismo año un juez sentenciaba a favor de la RIAA y obligaba a Fanning a desconectar los servidores de Napster.

Napster era un servicio que dependía de una infraestructura centralizada y, por tanto, cortar de raíz este servicio centralizado desarmaba por completo la posibilidad de compartir archivos entre los usuarios. Lógicamente, el siguiente paso era buscar redes descentralizadas y así fue como nació Gnutella, que utilizaba la “inundación” de consultas para buscar otros clientes y cursar las solicitudes pero el protocolo no estaba optimizado y los resultados ofrecidos eran muy pobres o insuficientes porque se intentaba buscar en toda la red.

Buscar una infraestructura descentralizada pero sin tener que realizar búsquedas en toda la red fueron los dos puntos de partida de la red eDonkey2000 (que nació el 6 de septiembre de año 2000) y estableció un esquema de múltiples servidores (red descentralizada) con la particularidad de que los usuarios únicamente tenían visibilidad con los usuarios conectados a su mismo servidor (evitándose así tener que realizar búsquedas muy grandes que podían dar timeouts en su respuesta). Además, si alguno de los servidores era retirado (por avería o por cierre), los usuarios tenían la oportunidad de cambiar de servidor y seguir conectados al servicio.

La red eDonkey2000 comenzó a evolucionar en el año 2002 hacia una red escalable y totalmente descentralizada que permitiese a los usuarios alcanzar toda la red y, por tanto, a todos los usuarios independientemente del servidor al que se habían conectado. El 13 de mayo de 2002 fue cuando nació eMule, un cliente de código abierto desarrollado en C++ porHendrik Breitkreuz (Merkur) al que no le convencía el cliente original de eDonkey2000 y que, junto a otros desarrolladores que se unieron al proyecto, publicó la primera versión de la aplicación (la 0.02) el 6 de julio del mismo año en SourceForge.


A la vez que evolucionaba la red eDonkey2000 para adoptar un esquema totalmente descentralizado, eMule evolucionaba también para ofrecer esta funcionalidad. En el año 2004, se implementó el protocolo Kademlia que introdujo un punto de inflexión que acercó la red al esquema descentralizado al introducir las tablas de hash distribuido (DHT) que permitían, precisamente, conocer si un archivo estaba disponible en toda la red y, por este tiempo, eMule ya era utilizado por más de dos millones de usuarios y junto a BitTorrent se coronaba como uno de los pesos pesados en el campo del P2P.

Con el paso de los años y algunos cierres de servidores derivados de alguna que otra denuncia, eMule ha ido perdiendo algo de peso aunque aún sigue siendo un proyecto activo con un buen número de usuarios que lo utilizan de manera activa (aunque no al nivel de antes). Aún así, quizás el cierre de Megaupload y la actitud conservadora de algunoscyberlockers vuelve a colocar el P2P dentro del foco de la mayoría de usuarios como fuente en la que encontrar y compartir contenidos digitales y, tras 10 años de vida, eMule sigue estando presente para abrirnos la puerta y acceder a ellos.

Por JJ Velasco para ALT1040

sábado, 12 de mayo de 2012

Big data: una perspectiva histórica



Según cálculos de IBM, el ser humano generó, desde el principio de su historia hasta el año 2003, unos cinco exabytes de información, cinco mil millones de gigabytes. El año pasado, generamos aproximadamente ese mismo volumen de información cada dos días. El próximo año, lo generaremos aproximadamente cada diez minutos.

Localizaciones de GPS de teléfonos móviles, Likes de Facebook, transacciones de comercio electrónico, imágenes de cámaras de vigilancia, mensajería instantánea… Un claro ejemplo de hasta qué punto la tecnología puede superar nuestra capacidad para utilizarla.

(adaptado de “Big data or too much information“, un artículo muy recomendable de Smithsonian.com)

Estamos todavía aprendiendo cómo capturar estos datos, dónde se generan, qué forma tienen y qué posibilidades nos ofrecen. Nos queda muchísimo que aprender sobre cómo analizarlos, una disciplina en la que veremos muchísima innovación a todos los niveles. Las empresas que sean capaces de interpretar todos esos datos de una manera que tenga sentido y, sobre todo, con la actitud adecuada, serán capaces de generar una gran ventaja competitiva. Las que no lo hagan, o peor, las que se dediquen a perseguir y acosar a sus clientes mediante un mal uso de estos datos, desaparecerán.

Por Enrique Dans

lunes, 7 de mayo de 2012

Tutoriales de Photoshop y otros programas


Photoshop es una herramienta muy poderosa tanto para fotógrafos profesionales como para todos los interesados en fotografía en general.

Lo que tiene Photoshop es que no es un programa fácil de dominar, tiene centenares de opciones y una potencialidad inmensa. Existen cursos y talleres sobre este software, pero en experiencia personal creo que no hay como la práctica y la utilización de tutoriales para sacarle el mayor provecho a este programa.

A continuación algunos de los recursos más interesantes para descubrir todos los secretos de este programa.

Tutoriales de Photoshop
PSD TUTS: Este es quizás el más célebre de los sitios web de tutoriales. La página siempre tiene tutoriales novedosos y constantemente actualizado. EN este instante encontramos muchos tutoriales par Photoshop CS6.
Tutoriales Photoshop: Una completa lista en español de tutoriales bien clasificados en temas. Tiene una categoría especial dedicada a fotógrafos.
Tutoriales PDF de Reddit Redit creó una interesante colección de tutoriales de fotoprocesado en PDF directamente para descargar de google docs.
Photoshop Lady: Este blog colecciona una interesante colección de tutoriales de todas partes de la red.
Tutoriales Photoshop: No existen muchos tutoriales en español, pero aquí hay una pequeña colección bastante interesante.

Tutoriales GIMP
Pero como Photoshop puede llegar a ser un programa caro y poco accesible, también es posible aprender a retocar tus fotografías utilizando el programa gratuito y de código abierto GIMP
GIMP Tutoriales La propia página de GIMP tiene una interesante colección de tutoriales organizados por niveles, debutante, intermedio, experto, Web y Edición Fotográfica.
Todo GIMP: La mejor fuente de tutoriales en español con constante renovación.
GIMP-Tutorials: Otra colección de tutoriales sobre este programa.
Tutorialized En esta página de tutoriales para todo tipo de programas hay una interesante colección dedicados a GIMP.

Tutorial Lightroom
Finalmente algunos tutoriales sobre la herramienta favorita de los fotógrafos profesionales.
Lighroom Fotonatura: Este es un blog en español con tutoriales, trucos y noticias sobre este programa.
Dzoom: Aquí también nos encontramos con una completa lista de tutoriales en español para Lighroom .
TV Adobe: La propia página de Adobe tiene una colección de videos sobre este programa, con novedades de las últimas versiones, introducciones a este programa, así como algunos trucos interesantes.
Layer Magazine Se trata de una revista dedicada a todo lo que es Adobe, con una impresionante colección de recursos para Lightroom.

Escrito por Miguel Esquirol para ALT1040

miércoles, 2 de mayo de 2012

Cuatro enlaces fundamentales para entender el futuro (el no-futuro) de la industria del entretenimiento


Me llama profundamente la atención el fortísimo cambio de percepción que los excesos de la industria del entretenimiento están marcando en distintas personas, y por extensión, en una parte cada vez mayor de la sociedad en su conjunto. En muchos sentidos, la reciente pugna en torno a paquetes legislativos como SOPA, PIPA o ACTA y la subsiguiente reacción de la red podrían significar mucho más que un simple episodio.

Cuatro enlaces muy recientes ordenados cronológicamente que me han parecido fundamentales a la hora de entender este cambio de percepción, por parte de personas importantes en cuanto a su capacidad de influencia en diferentes ámbitos son los siguientes:
Paul Graham, creador de la que seguramente es la incubadora más prestigiosa del mundo, Y Combinator, escribió una carta el pasado 21 de enero con el clarísimo e inequívoco título “Kill Hollywood“, en el que anunciaba su interés por contribuir a acelerar el declive y la muerte de la industria del entretenimiento tal y como la concebimos actualmente.

Sir Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web, ponía las cosas en perspectiva el pasado 18 de abril en una entrevista que ya comentamos aquí, en la que dejaba meridianamente claro que el impacto económico de la red era muchísimo mayor que el de la industria del entretenimiento, y que comprometer el futuro de la primera en función de la segunda no tenía ningún tipo de lógica.

Jimmy Wales, creador de Wikipedia, comentaba el pasado 23 de abril en Ginebra que Hollywood iba a morir, y que no sería la piratería la que acabase con ella, sino la pura y simple irrelevancia. Una irrelevancia derivada de la llegada de toda una generación de usuarios preparados para manejar herramientas colaborativas de producción sencillas, unidas al desarrollo de métodos de financiación colectivos alternativos como Kickstarter (el 10% de las películas presentadas en el último Sundance Festival habían sido financiadas en Kickstarter).

Rick Falkvinge, fundador del Partido Pirata sueco, hablaba ayer en The Guardian en un vídeo de cuatro minutos y medio de la decisiva e importantísima encrucijada que supone el actual sistema de copyright, y de cómo las industrias basadas en el mismo deben ser sacrificadas por el bien de la sociedad y por el establecimiento de una red abierta, libre y democrática.

Tres enlaces de muy recomendable lectura. No son cuatro personas cualquiera, no son cuatro radicales ni cuatro indocumentados. No se trata de odiar a la industria, de despreciar el valor o los puestos de trabajo que genera, o de pretender arruinar a nadie. Nadie odia a los artistas ni a los creadores, más bien al contrario. Pero la industria que los rodea va a morir al tiempo que el proceso de creación se reinventa. Y que eso ocurra - y cuanto antes – va a ser muy, muy bueno. Para todos.

Escrito por Enrique Dans para enriquedans.com

lunes, 30 de abril de 2012

Estudio demuestra que los videojuegos provocan cambios en el cerebro


nintendo1

El experimento consistió en reunir a 25 personas que no habían manejado videojuegos, para luego ser sometidos a 5 sesiones de 2 horas jugando con consolas. Las ondas cerebrales de los sujetos fueron monitoreadas antes y después de jugar, y el resultado fue que quienes manejaron juegos de acción mostraron mejoras en su capacidad atencional, además de cambios en su capacidad de suprimir las distracciones del entorno.¿Creerías que los videojuegos pueden provocar cambios físicos en tu cerebro? Esto es posible, según indicó un estudio hecho por expertos de la Universidad de Toronto, Canadá, y que asegura que el uso de videojuegos provoca cambios importantes en la actividad cerebral y mejora la atención visual.

Este es el primer estudio que demuestra la acción directa de los videojuegos en nuestro cerebro, registrando los cambios directos que éstos provocan en la actividad cerebral, así como la capacidad de concentración mayor de quienes usan consolas. El estudio será publicado en junio en el Journal of Cognitive Neuroscience.

sábado, 28 de abril de 2012

Nuestra vida y los smartphones: ¿Nos hace infelices tanta evolución tecnológica?


El pasado viernes me despertó mi radio-reloj-despertador a las 7:30 para ir a trabajar. Como el día anterior estuve hasta tarde viendo una película que daban en TVE me ha costado muchísimo despegarme de las sábanas, así que lo primero que he hecho es agarrar el despertador y lanzarlo contra la pared, con tan mala suerte que a los 8 minutos ha vuelto a sonar, pero no podía apagarlo. Un desastre total que me ha hecho empezar muy mal el día, ni os lo imagináis.

De camino al trabajo estaba escuchando un disco, pero estaba rallado, así que el mundo de la música del metro de Madrid ha sido mi acompañante. Ronquidos, frenos chirriantes y gritos de gente intentando hacer que el nivel sonoro de sus voces supere el del roce de las ruedas de hierro contra los raíles. Afortunadamente tenía a mano mi Nokia 8210 para echar una partidita al Snake, porque el yo del que hoy hablamos es mi yo de 1999, un habitante que vivía ajeno a todos los cambios tecnológicos del mundo, indiferente de las actualizaciones de Honeycomb a Ice Cream Sandwichy sin importarle la diferencia entre velocidad de procesamiento de un chipset de 2 núcleos de CPU a uno de 4 núcleos.

Ese yo de 1997 seguía toda su jornada usando una mochila llena de aparatos y libretas, ya que en aquél entonces se usaba cada cosa para su función. El día lo teníaprogramado en una agenda de papel con anillas, y lo sigo de una manera rigurosa, tachando lo que ya había hecho o moviéndolo a otra página si tenía que retrasarlo porque no me daba tiempo. El boli siempre falla en el momento más inoportuno, pero en cualquier teníamos una suela de zapato a mano (o mejor dicho, a pié) para hacerlo funcionar en un momento. Alta tecnología a prueba de fallos, eso si que era futurista.

A las 12 tengo una reunión, y voy con el coche de la empresa. El camino más o menos lo conozco, pero tengo que recoger a un socio que viene también, y ahí empieza el problema. Tiro de callejero y memorizo la ruta, que queda grabada en mi cabeza a fuego, o al menos eso pensaba… Cuando estoy llegando me encuentro que donde había que girar a la izquierda es prohibido, y me obligan a ir a la derecha. Acabo dando vueltas como un tonto y pregunto a una señora que me indica muy amablemente. Creo que sabéis perfectamente cómo habríamos solucionado este problema hoy en día.

Al salir de la oficina ocurre una cosa curiosa. Como cada viernes me acerco al bar de manolete a tomar algo con mis amigos. Hemos hablado de fútbol, cine, teatro, organizado un fin de semana en la montaña y pensado en montar un grupo de música. Y lo hemos hecho mirándonos a la cara, sin distracciones, sin que nadie estuviese hablando por Whatsapp con alguien a quién verá mañana y que cuando quede con él mudará su conversación a mi. El único que interrumpió la conversación por culpa de un dispositivo móvil fui yo, porque me llamaron, pero como no había cobertura sólo fueron unos segundos.

Hoy en día las tropecientas funciones y actividades que llevamos a cabo a lo largo de cada jornada se concentran casi todas en un mismo dispositivo, el smartphone. Desde el despertador y la película que ahora vemos cuando nos viene bien, hasta las agendas, calendarios y organizadores pasando por el reproductor de música, GPS y mil otras funciones que nos hacen la vida más fácil. Las ventajas de la tecnología y la evolución son innegables, yo las amparo y defiendo, pero no podemos perder nuestra parte más humana, la de las relaciones.

Parece menterio que hablemos de algo así en El Androide Libre, pero no es tan off-topic como parece. Podemos hablar en el 99.99% de las ocasiones de la parte técnica de Android, aplicaciones, funciones, guías… pero existe una parte en la tecnología que no podemos dejar de lado. Y es que al fin y al cabo la tecnología es controlada por humanos, y eso si que debería seguir así. No dejemos que sea la tecnología la que nos acabe controlando a nosotros y mantengamos las conversaciones de palabra mirándonos a los ojos. En mi opinión todo esto puede convivir, podemos sacar el máximo provecho de la tecnología y seguir siendo felices, incluso más, pero es cuestión de que cada uno sepa medir cómo lo hace.

¿Qué opinas de todo esto? ¿Crees que la tecnología nos hace menos felices o que sólo es cuestión de saber controlarla? Cuéntanos cómo ves todo este tema.

Por Danny para el androidlibre

viernes, 27 de abril de 2012

Loudlee: ¿Pinterest musical?



Loudlee ha lanzado una nueva plataforma de música online que algunos llaman el Pinterest de los vídeos musicales. El servicio es gratuito basado en YouTube que permite crear fácilmente listas de canciones o escuchar y ver álbumes completos. La aplicación se encuentra en beta y está bastante limitada en funcionalidades, pero la verdad es que ofrece un gran interfaz de usuario, bonito y fácil de usar.

Por el momento las sugestiones de vídeos se basan en nuestro perfil de Facebook y los vídeos compartidos allí por nuestros contactos, pero la plataforma está orientada más hacia la creación de listas (playlists) que al descubrimiento casual de nueva música. Las listas se pueden compartir fácilmente en Twitter, Facebook y Tumbler.

La principal ventaja es que está disponible allí donde YouTube esté disponible, con lo que ofrece una alternativa a Spotify en aquellos países en los que no se puede tener acceso a éste.

Entre las novedades previstas la más interesante y sencilla puede ser la reproducción a pantalla completa, con lo que se podrían utilizar las listas de una manera más interesante en fiestas y clubs.

Los artistas nuevos que quieran estar en la plataforma tan solo tienen que crear su canal en YouTube y comunicárselo al equipo de Loudlee.

Loudlee (pronunciado laudli) está basada en Israel- cómo la radio social Serendip.me- y compite directamente con Twusic, la startup belga de creación playlists en YouTube a través de Twitter.

Por Ramón Suarez para ALT1040

martes, 24 de abril de 2012

¿De dónde viene la ñ?


tipografia curiosidades  ¿De dónde viene la ñ?

La ñ es muy utilizada para identificar lo español por ser una letra propia de este idioma y por tanto diferenciadora del resto de lenguas, pero ¿de donde viene la ñ y porque es una peculiaridad del idioma castellano?

La historia empieza en los monasterios del siglo IX, donde al intentar economizar letras y pergamino empezaron a utilizar una ligadura formada por la ene con una ene más pequeña en su parte superior (llamada virgulilla) para representar el par «nn». Con la evolución caligráfica, esta virgulilla acabó siendo una raya, y con la evolución de la lengua en España se adoptó este nuevo sonido como una letra independiente, al igual que pasó en otros muchos países con la w (uve doble). De esta forma en el siglo XV se comenzó a identificar la eñe y su sonido como algo propio del castellano por no existir precedente en griego, latín o árabe.

lunes, 23 de abril de 2012

¿Acutancia o nitidez?



El siguiente articulo puede rozar el grammar-nazismo, por lo que trataré de hacerlo lo más suave posible, pero hay una verdad irrefutable (hasta donde sabe este editor)que la palabra nitidez a la fotografía no aplica. Esa palabra es tan vaga y amplia que cualquiera que diga “esa foto se ve nítida” puede ser interpretado de tantas maneras como personas que escuchen ese enunciado. Algunos se refieren a lo que en ingles se dice sharpness, otros a la calidad de la imagen (y de nuevo, esta supuesta “calidad” como algo subjetivo) mientras que otros simplemente se refieren a lo linda que es la imagen en si.

Pero el termino real, al que todos deberían referirse y cuando no se quiere usar una palabra en ingles, es acutancia. La acutancia se refiere a las partes de la imagen donde el contraste entre dos de estas es alto; lo que la mayoria con algo de conocimiento tecnico se refiere como “nitidez”. El problema con el termino nitidez es que no es lo suficientemente claro como para definir el contraste alto entre grupos de pixeles. El más claro ejemplo viene de la mano de la Real Academia Española, que define “nítido” como:

(Del lat. nitĭdus).

1. adj. Limpio, terso, claro, puro, resplandeciente.
2. adj. Que se distingue bien, no confuso.

Claramente la definición uno no encaja en una imagen fotográfica, mientras que la dos si, pero no deja de ser demasiada abarcativa y poco relacionada con las cuestiones técnicas de la imagen. Incluso la Wikipedia carece de un articulo acerca de este tema y parece que hubo algo de lucha, ya que fue creado y borrado tres veces.

Acutancia en cambio tiene su articulo en español e ingles y lo define de la siguiente manera:

La acutancia de una imagen es el grado de contraste que se observa en el límite entre detalles que difieren por su luminancia o densidad óptica. Cuanto más contrastado sea el límite entre una zona oscura y otra más clara, mayor es la acutancia y con ella la nitidez percibida en la imagen.

Escrito por Andrés Rey para ALT1040

Curiosamente no hay entrada sobre “acutancia” en la RAE, por lo que podemos asumir que se trata de una castellanización del termino accutance. Obviando este detalle (que será la delicia de los trolls/grammar nazis), acutancia es el termino más indicado, el que mejor define la relación entre el contraste y los pixeles.

Así que la próxima vez que alguien quiera venderte una televisión o mostrarte una fotografía refiriéndose a la nitidez de esta, míralo de manera muy ofuscada y susurra por lo bajo: “se dice acutancia”.

viernes, 20 de abril de 2012

El diseño explicado para no diseñadores


El buen diseño es...
¿Qué es el diseño? ¿Cuál es su función? ¿Qué valor aporta? Son preguntas básicas que todo diseñador debería estar en condiciones de contestar. Sin embargo, son conceptos no demasiados populares y que muchas veces los empleadores de los diseñadores desconocen.

El diseñador Wells Rileyelaborá una guía para explicar qué es el diseño, son funciones y posibilidades a través del sitio Startups, this is how design works donde define el diseño como una metodología para solucionar problemas, muestra los 10 principios del buen diseño eumerados por el legendario diseñador de Braum Dieter Rams y ofrece videos, ejemplos y links para descubrir qué es el diseño.

Una idea excelente, bien realizada y un link interesante para tener a mano cuándo nos hagan la fatídica pregunta: “Pero… ¿qué es eso del diseño?”

miércoles, 18 de abril de 2012

Virtual Lighting Studio, aplicación online para experimentar con la luz


Creo que todos sabemos la inmensa importancia de la luz en fotografía, aprender a manejarla como corresponde ya es todo un desafío, mucho más componer con ella. Softwares simuladores de iluminación, como Inspirer o Lightconverse, los hay y muchos; pero hoy paseándome por Flickr encontré esta aplicación presentada por su propio creador.

Virtual Lighting Studio no es la primera aplicación de este tipo desde que Light-Cagepresentara algo similar aunque no tan adictivo. La interfaz es bastante fácil de manejar aunque aun está en versión Beta por lo que cuanto más intenten usarla más faltas le encontrarán. No obstante presenta una muy buena posibilidad de agregar cuantas fuentes de luz consideren necesarias, darles más o menos altura, posicionarlas más lejos o más cerca del modelo y así comprobar la incidencia de la luz en el rostro de este calvo sujeto.

Como si esto fuera poco pueden jugar a cambiar la tonalidad de la luz, darles más o menos intensidad y capturar cada una de las configuraciones de luz que les fueron gustando, todo eso con la ventaja de poder ir intercambiando la imagen entre el modelo y el diagrama del estudio con las posiciones de las fuentes de luz.

Ideal sobre todo para aquellos que se inicien en la fotografía de estudio o los aficionados interesados en un mejor conocimiento de las luces principales y las de relleno aunque aun no tenga la cantidad de funcionalidades ideales como para ello. Así mismo me parece interesante que el modelo tenga toda la apariencia de un ser humano real y no uno de esos modelos virtuales como los de Light- Cage, por ejemplo.

Aun cuando el modelo disponible sea solo este hombre de mirada intimidante, ya son varios los usuarios de Flickr que fueron dejando sugerencias para otros modelos para experimentar, por ejemplo, con la iluminación del cabello, diferencias de rasgos, etc. También le han sugerido que sería buena idea tener una aplicación disponible para el móvil, una idea que prometió desarrollar junto a otras tantas de las sugerencias recibidas.

Échenle un vistazo y comprueben lo grandiosa que es esta oportunidad de tener un simulador de este tipo sin la necesidad de bajar nada, o incluso, comprarla. En la galería de imágenes pueden encontrar algunas otras capturas de esta aplicación.

Por Pabela para ALT1040

lunes, 16 de abril de 2012

Apple piensa en una herramienta para que cualquiera pueda hacer aplicaciones


Según trascendió recientemente Apple presentó el formulario de registro con la cual patentan una herramienta para que personas sin capacidades de programación puedan realizar sus aplicaciones para iOS, según lo que dice el legajo se llamaría Content Configuration for Device Platforms. 

 Por lo que presentan, la herramienta sería una manera de estandarizar el desarrollo de aplicaciones básicas de la misma manera que hace poco hicieron con los eBooks y como ya es común en la web con páginas o blogs. El usuario podrá acceder a plantillas con los formatos más usados como slideshows, mapas, redes sociales, etc.

 Inicialmente la idea de Steve Jobs para las aplicaciones que fueran a funcionar en el iOS se apoyaban fuertemente en HTML5, dentro de lo que se llamaban webapps. Recién varios meses después apareció la appstore donde se podía descargar aplicaciones nativas mucho más eficientes desarrolladas con un software creado especialmente para el caso y que funcionaba únicamente en computadoras de Mac, el XCode. De esta forma el desarrollo de aplicaciones se volvió más complejo y, aunque el sistema introducido es amigable para quienes están familiarizados con código, repele totalmente a aquellos que no saben nada de programación.

 En la actualidad algunas empresas han desarrollado sistemas mediante el cual se incluye el código HTML en una aplicación nativa que se visualiza gracias al webkit de XCode, la forma más sencilla de hacer una app hasta el momento, aunque los resultados no son brillantes. 

 Con el tiempo este movimiento fue un gran acierto de Apple ya que controló todo el proceso de producción y distribución de aplicaciones en su plataforma mientras que permitió entregar a los usuarios experiencia de calidad que ningún otro dispositivo pudo replicar. Aunque el registro de la patente no quiere decir que la empresa de Cupertino vaya a llevar a cabo algo de esto sería un acercamiento hacia la idea original de aplicaciones más sencillas de programar.

Fotos: Appleinsider
Escrito por Agustín Salaberry para ALT1040

sábado, 14 de abril de 2012

El peor aliento del mundo


Estos días hay una especie de revolución por las acciones de street marketing, y gracias a Twitter he encontrado esta divertida y original acción para promocionar unos caramelos que ayudan a tener la boca fresca y un buen aliento.

Me ha encantado la acción desarrollada en algún rincón de Francia para promocionar los caramelos TitTac.
Absolutamente recomendable.

viernes, 13 de abril de 2012

La Wikipedia en 10GB

Descargar el conocimiento acumulado de la humanidad hasta la fecha en sólo 10GB.


Hay más idiomas y más formatos de descargas en el proyecto kiwix, este archivo con imágenes en miniatura pesaría mas de 100 Gb, para la descarga el  torrent es el formato más confiable, el formato del archivo es openZIM ideado para leer y archivar wikis, que esta disponible para Linux, Mac, Windows, Sugar.
Este tipo de iniciativas está pensada para llevar la wikipedia a aquellos lugares donde no hay acceso a internet o es muy difícil conectarse a la misma.

miércoles, 11 de abril de 2012

Campaña de Playboy: encabezados que pueden distraer a cualquier hombre


La edición sudafricana de la icónica revista del conejo lanzó una campaña impresa, que muestra a tres hombres que son distraidos por los encabezados de unas revistas mientras unas mujeres desnudas posan frente a ellos.

La campaña fue creada por Y&R, que optó por agregarles a los prints una dosis de humor negro.
 



martes, 10 de abril de 2012

Polémica campaña por los derechos de los fotógrafos


Los fotógrafos están hartos de que nadie los tome en cuenta y de que sus condiciones laborales sean cada vez peores, por ello el colectivo de fotógrafos francés UPP (Union des Photographes Professionales) acaba de sacar una polémica campañapublicitaria demostrando que los profesionales aún tienen mucho que decir.

En la imagen podemos observar un fotógrafo tomando una imagen en el hielo, mientras un hombre trajeado se sitúa detrás de él en una posición que no deja espacio para la duda; en la parte superior podemos leer: ” Cada día el trabajo de los fotógrafos es utilizado sin su consentimiento”. Lo que pretende transmitir es que tomar una imagen no es tan fácil como parece, requiere una inversión económica, una preparación y poner la vida en peligro en muchas ocasiones, algo que los gobiernos y los medios de comunicación parecen haber olvidado.

La imagen tiene mucha fuerza y es la prueba de que los colectivos no van a dejar que la situación continúe así por mucho tiempo. La información sin imágenes es como como un partido sin afición en las gradas, carece de la misma credibilidad y fuerza, estaremos atentos porque parece que va a ser la primera imagen de una campaña que desafía a los lobbies de la prensa.

Vía: Petapixel

lunes, 9 de abril de 2012

Pinterest: ¿Qué hay detrás del fenómeno?

Cuando parecía que el espacio de las redes sociales estaba siendo colonizado por Facebook aparece una nuevo servicio que está en boca de todos y está creciendo muy rápido. Se podría decir que es la red social de moda. En realidad, es algo más y vale la pena detenerse un momento y analizarla.

Estoy hablando de Pinterest, una red con una propuesta que a primera vista parece no ser demasiado diferente de lo que ya hay pero encierra algunas sutiles diferencias con otras de su tipo. Veamos…
Qué es Pinterest



Página de inicio de Pinterest con sesión iniciada

Pinterest es una red social. Es decir, de un espacio en la web que facilita la creación de perfiles personales y la conexión con otros usuarios. Al igual que Twitter, el contenido que se publica en Pinterest es público y puede ser visto por cualquier usuario.

Podemos seguir a un usuario para ver más fácilmente sus publicaciones sin necesidad de ingresar a su perfil. El contenido publicado por los usuarios que vamos siguiendo configura la página principal que vemos al ingresar al sitio. Del mismo modo, los demás usuarios pueden seguirnos para que nuestras publicaciones les lleguen directamente en su página.

Hasta aquí no hay nada nuevo. Pero, como decía al comienzo, hay pequeños detalles que configuran un determinado ecosistema que hace que la red funcione de un modo diferente a Facebook o Twitter.
Un Facebook capado



Para publicar en Pinterest es imprescindible que haya una imagen

Si te creas una cuenta en Pinterest esperando un clon de Facebook te vas a decepcionar. Es mucho más limitado: menos herramientas, menos flexibilidad y menos empresas o figuras que publican cosas.

El componente principal de las publicaciones son las imágenes. De hecho, al agregar un nuevo Pin -así se llaman las actualizaciones o noticias que publicamos- nos pide una dirección web para buscar alguna imagen que mostrar. Si no encuentra un archivo gráfico, nos devuelve un mensaje de error.

Con la imagen seleccionada -también se pueden subir archivos almacenados en nuestra computadora- opcionalmente podemos agregar un texto. No tiene que ser demasiado largo (hasta 500 caracteres, algo que agradecerán los que se sienten limitados por la 140 de Twitter). Y eso es todo.

Nuestra publicación o pin va a una pizarra o tablón de cuatro columnas. Los demás usuarios pueden hacer clic en el botón “Me gusta” (like), dejar un comentario o volver a publicarlo para sus contacto (una especie de retweet).

Lo dicho, nada nuevo bajo el sol.
La simplicidad como lema



La interfaz ofrece un conjunto reducido y simplificado de opciones

¿Cuál es el interés que encuentran los usuarios en esta red? Creo que el concepto fundamental es simplicidad. Publicar en Pinterest lleva poco tiempo, se resuelve en pocos pasos y no hay que procuparse por quién verá lo que ponemos ya que el usuario asume que todo lo que se sube es público.

Pero donde realmente se aplica la simplicidad es del lado de usuario que quiere buscar las publicaciones de otro. Veamos este ejemplo:

Supongamos que tengo una amiga que le gusta moda y suele publicar fotos de ropa y accesorios. De pronto recuerdo que había compartido la foto de una camiseta que me gusta. Para poder encontrar esta información tengo que ingresar a su perfil y comenzar a rastrear la imagen en un montón de información. Seguramente veré sus actualizaciones de estado (tomando un café con Fulanito), fotos del fin de semana, comentarios sobre las noticias del día, comentarios sobre las fotos que publicó otro amigo y la lista sigue. Rastrear un dato en concreto puede ser como encontrar una aguja en un pajar.

En Pinterest es bastante más fácil, fundamentalmente porque cada usuario puede crear diferentes “Pinboards” o Tablones: uno para moda, otra para fotos de su mascota, otro para decoración. No hay subcategorías, ni etiquetas, ni tags al estilo Twitter. Solo un sistema de categorías predeterminado con opciones de agregar o quitar cosas.

En mi caso, tengo un pinboard de portfolio con mis trabajos, otro para ir guardando infografías que me gustan y otro para guardar trabajos de artistas que me gustan. Simple, sencillo pero muy efectivo.
Orden visual



Pinterest simplifica la navegación usando columnas y scroll vertical

El concepto de simplicidad también se extiende a las estrategias de representación gráfica que elige el sitio. Como dice su nombre, Pinterest es un tablón y los contenidos se organizan por defecto en cuatro columnas.

El tamaño de las imágenes se ajusta automáticamente para que ingresen en este espacio. El texto se coloca por debajo sin opciones de usar colores, tipografías o tamaños. El enlace al sitio se muestra al final sobre un fondo ligeramente más oscuro. Y no hay mucho más por hacer.

Sin embargo, al navegar por los pinboards de los usuario tenemos la sensación de que todo está organizado y acomodado en su sitio. Las publicaciones se ordenan por fecha de publicación y se navega desplazando la pantalla hacia abajo.

La búsqueda de información también esta muy simple. Podemos navegar por categorías o utilizar el buscador que nos armará un tablón con los pins que se ajusten a nuestro criterio.
Conclusión

Pintereset ha logrado posicionarse en un medio ultra competitivo donde hasta el propio Google tiene problemas para hacer despegar Google Plus. Está claro que espacio para otro Facebook no hay. Las redes sociales verticales están batantes consolidada y LinkedIn es el rey indiscutible de las redes profesionales.

¿Dónde buscar el hueco, entonces? En crear un modo fácil de compartir información, manteniendo simpleza en los procesos y en la gráfica. En apostar por lo que era el antiguo muro de Facebook despojándolo de todos los elementos accesorios. Por el momento, no hay páginas especiales para empresas, no hay foros, grupos o aplicaciones. Solo la vieja metáfora de un tablón donde se van colgando las novedades con la condición de que haya algo gráfico para mostrar

Pinterest es una red que está naciendo y tiene todavía muchos desafíos por delante ¿Qué pasará cuando la información se comience a acumular y su sencillo sistema de navegación ya no funcione? ¿Podrá sobrevivir si Facebook comienza a copiar algunas de sus funcionalidades? ¿Podrá crecer más allá de su nicho de usuarios enfocados en lo visual (arte, moda, diseño, arquitectura…) y con una audiencia predominantemente femenina? ¿Desarrollará un modelo de negocios que sea aceptado por sus usuarios?

La propuesta es tan atractiva que a poco tiempo de comenzar a conocerse le salió un clon: Pinspire, que hace básicamente lo mismo pero se apresuró a lanzar versiones internacionales para países de América, Europa y Asia.

Pinterest no es el nuevo Facebook ni aspira a serlo. Es un espacio para usuarios saturados de los timelines en Facebook y que reniegan de la anarquía en Twitter. Quizás esté próximo a Google Plus, pero menos aburrido y con más estilo.

Escrito por Sebastian Thuer para THUER.COM

jueves, 5 de abril de 2012

ReBrief, la publicidad mítica reinventada para la web

Gran idea de Google: Project ReBrief, imaginar como serían los grandes anuncios de la historia, en la era digital. Han pedido a los creativos de 4 campañas míticas (Buy the World a Coke de CocaCola, We Try Harder de Avis…) que las reinventen para la web.

Un paso más en su ambición por reinventar la forma de hacer publicidad. Como dicen en su introducción, para tener una gran campaña digital, primero necesitas tener una gran campaña.




Escrito por por Juanjo Rodriguez

martes, 3 de abril de 2012

El creador del Prince Of Persia encuentra el código fuente 23 años después



El vídeo con el que abrimos le traerá muchos recuerdos a más de uno. Se trata del popularPrince Of Persia de 1989. El juego original fue programado para Apple II por el desarrollador Jordan Mechner (el mismo del mítico Karateka). Seguramente uno de los más famosos de la época con el que miles de usuarios jugaron en sus equipos a través de los disquetes de 3,5.

El código fuente se perdió al poco de su lanzamiento y nunca más se supo de él… hasta el día de ayer. Mechner cuenta en una entrada en su blog la sorpresa que se llevó tras el envío de un paquete de su padre:

Mi padre (sí, el mismo que compuso la música para Karateka y Prince of Persia) llamó desde Nueva York para decirme que estaba haciendo una limpieza y que me había enviado una caja con los viejos juegos y otras cosas que se encontró en la parte trasera de mi armario. La caja llegó ayer… y me quedé boquiabierto cuando vi lo que había dentro.
Un plástico pequeño con tres de discos 3,5 Apple ProDos … que contenían el código fuente de Apple II de PRINCE OF PERSIA, el cual he estado buscando durante los últimos diez años, molestando a todo el mundo y a todos aquellos con los que alguna vez trabajé.
Como el mismo Mechner indica, ahora intentará transferir el código fuente a “un formato legible del siglo XXI”. Esfuerzo que irá compartiendo con todo el mundo a través de Twitter yFacebook liberando finalmente el código en la red.

miércoles, 28 de marzo de 2012

Un día de inspiración – Primera campaña en Pinterest de marketing digita



Si estas en el tema de las redes sociales y el marketing digital, muy seguramente te habrás enterado de todo el fenómeno que ha sido en los últimos meses la red social de PINTEREST. Una red que ha tenido un rápido crecimiento, sobre todo impulsado por el sector femenino y donde de manera fácil y rápida, las personas pueden compartir con otros usuarios y con otras redes, sus contenidos favoritos a través de imágenes y videos ligados a diferentes sitio. Aun cuando la red social no es nueva, pues tiene ya en el mercado cerca de 2 años; su exponencial crecimiento en los últimos 4 meses la ha convertido en la 3ª red social más grande y con más tráfico, solo por debajo de Twitter y Facebook. Es precisamente este fenómeno el que ha sido aprovechado recientemente por la agencia Israel Smoyz, quien afirma haber creado la primera campaña de marketing digital en esta red social.

La agencia desarrolló la campaña denominada “Woman’s Inspiration day“, en la que conjugo los espacios online y offline para la marca Kotex. En ella, la agencia se dio a la tarea de identificar a 50 mujeres que ellos sintieron fueran “inspiradoras”, estudiaron sus Pins (publicaciones en Pinterest) e identificaron los temas que les inspiraban, gustaban e interesaban. La agencia entonces bajo una estrategia que combinara el tema viral en redes sociales y el marketing directo, creó de manera física para estas mujeres, diferentes artículos personalizados tomando como referencia los pins que las mujeres publicaron. Para recibir el artículo, las mujeres tenían que hacer un Re-pin de las imágenes correspondientes a las creaciones de la agencia y solo entonces la agencia les enviaba el artículo a su domicilio, junto con algunos obsequios y muestras de productos Kotex.

Resutados

Como consecuencia, las mujeres emocionadas y agradecidas por sus regalos, postearon y compartieron diversos contenidos sobre sus obsequios no solo en Pinterest, sino también en diferentes redes sociales; lo cual produjo toda clase de comentarios, re-pins, videos, iLikes, tweets y post en Facebook, Twitter e Istagram.

De acuerdo a los resultados publicados por la agencia, el 100% de las mujeres publicaron en las redes sociales contenidos relacionados a sus obsequios y las publicaciones hechas por estas 50 mujeres, generaron alrededor de 2,284 interacciones y 694,853 impresiones. Una campaña bastante interesante basada en lo que se conoce como ” interest graph” (interés basado en la gráfica social), la cual abrirá la puertas muy seguramente, a muchos otros esfuerzos de comunicación y marketing digital que seguramente vendrán en el futuro.


Escrito por Noel Bolaños para Bonodiseno

lunes, 26 de marzo de 2012

Científicos revolucionan el subtitulado de los vídeos



Desde que se desarrollara el subtitulado para las piezas visuales en la década de los 70 poco o nada ha cambiado en la tecnología. Lo que vemos hoy es muy parecido a lo de varias décadas atrás, un texto en la parte inferior que permite ver a los espectadores la traducción de lo que se dice en el vídeo. Hoy y utilizando la tecnología Dynamic Captioning, científicos de China anuncian un modelo revolucionario que ofrece nuevas ventajas sobre los más de 66 millones de personas en todo el mundo que sufren de impedimentos auditivos.

Se trataría de un método de subtítulos donde el texto aparecería sobre bocadillos transparentesa modo de cómic, bocadillos que variarían su espacio y tipografía según la intensidad o locutor en el vídeo.

Una técnica que ha sido desarrollada por la Universidad de Tecnología de Hefei y que ha tenido al científico Wang Meng como principal investigador del proyecto. EL propio Meng explicaba el mismo:
La técnica fue motivada para la solución de las dificultades de los espectadores con discapacidad auditiva al ver vídeos. Estos espectadores tienen dificultad en reconocer que o quién está hablando, así que pusimos las secuencias de comandos alrededor de la cara del que habla; ellos tenían dificultades en el seguimiento de las secuencias de subtítulos, por lo que sincronizamos de manera destacada las secuencias de subtítulos.
Y es que como indican los investigadores, el subtitulado convencional puede considerarse estático ya que todas las palabras habladas están representadas de la misma forma en la parte inferior de la pantalla independientemente de la dinámica del vocablo o de lo que dicen y su importancia. Por esta razón la nueva técnica es definida como dinámica ya que el texto aparece en diferentes lugares y estilos para reflejar la identidad del locutor o la propia dinámica de la conversación, por ejemplo, según la intensidad o volumen de la voz.

Además, a través de Dynamic Captioning todas estas características pueden implementarse de forma automática sin intervención manual. Los investigadores han desarrollado algoritmos para identificar automáticamente las voces llegando a detectar el movimiento de los labios.

No sólo eso, usando una técnica de prominencia visual la tecnología puede encontrar de forma automática una posición óptima para la colocación del bocadillo y que interfiera mínimamente con la escena visual. En el caso de que exista un narrador en off o el interlocutor esté fuera de la pantalla, el sistema vuelve a los subtítulos “estáticos” de toda la vida. Un sistema que según cuentan, calcula el volumen de las voces, tanto en palabras como en frases, mediante el cálculo de la potencia de audio en 30 milisegundos.

A partir de aquí se tratará de mejorar la tecnología. El mismo proceso de subtitulado no se puede procesar mientras se ejecuta el vídeo aunque tarda en realizarlo lo mismo que dura la pieza visual. En cualquier caso, un trabajo que ayudará a las personas con discapacidad auditiva a disfrutar de la experiencia en piezas visuales.

Escrito por Miguel Jorge para ALT1040

viernes, 23 de marzo de 2012

ADICTOS

Fotografía forense: manipulación digital y Error Level Analysis




Como cada articulo en el que hablamos sobre la manipulación de fotografías, no hay otra forma de comenzarlo: vivimos en una era digital. Cada imagen que tomamos no es más que una serie de unos y ceros, representados como cargas magnéticas o eléctricas en un soporte físico. Hace tiempo ya que dejamos de utilizar partículas sensibles a la luz como medio de grabación, al menos de manera popular. Esto significa que cada imagen es susceptible a sufrir alguna alteración, ser modificada o destruida con los programas adecuados, unos clics y algo de tiempo. Certificar que una imagen digital es fiel a lo que el sensor captó es algo difícil y los intentos comerciales de dispositivos que supuestamente aseguraban o no la veracidad de las fotografías fracasaron varias veces.

El film no era ninguna garantía de fidelidad, pero si suponía un desafío mayor para la persona que quería alterar la imagen. Existen casos donde las fotografías oficiales de un gobierno habían sido alteradas, para eliminar enemigos del pasado, personas no importantes o por simples cuestiones estéticas. Claramente requerían un tiempo mayor a lo que hoy en día se necesita y esto llevaba a que solo se lo utilizara en casos realmente necesarios (necesarios para lo que piensa un gobierno déspota u opresivo). Hoy todo es mucho más sencillo y la computadora o dispositivo móvil que estas utilizando para leer este articulo tiene el poder suficiente como para alterar cualquier imagen y la calidad del resultado, es decir, que tan obvia o no es la modificación, depende de tu paciencia y, principalmente, de tus habilidades.

Pero estas modificaciones no son infalibles ni invisibles para el ojo entrenado. Moviendo de lugar los kits de verificación que antes mencionábamos, se puede hacer una investiagación sobre la manipulación de una fotografía entendiendo la estructura de los archivos a través de los cuales viajan las imágenes: los JPG. Este formato es el más conocido por ser el estándar de facto de la web. Ofrece una buena relación calidad/peso, es bastante versátil y ahorra muchísimo ancho de banda que contrapartidas sin compresión, como el formato BMP.

Cualquier nerd que se precie como tal sabe que el formato JPG trabaja en bloques de 8x8 pixeles. Cada imagen en formato JPG esta compuesta de bloques del tamaño mencionado, que se analizan entre si y se aplican distintos algoritmos de compresión con perdida para ahorrar espacio. Cuando se introduce una modificación a la imagen,esos bloques de pixeles cambian de composición y son grabados nuevamente en el archivo JPG.

Ahora, cada cambio realizado a este archivo, cada grabación y regrabación de este introduce modificaciones en estos bloques, lo cual eleva su nivel de compresión, creando distintos niveles entre bloques y bloques, lo que se conoce en ingles comoerror level. ¿Que sucede entonces si analizamos una imagen, bloque por bloque, y determinamos el nivel de error entre cada bloque y, más importante aun, la diferencia de niveles entre los bloques? Si un bloque fue modificado de manera importante, su nivel de error será alto. Si este bloque esta rodeado de bloques que han permanecido sin modificaciones, su nivel de error será significativamente más alto que el de sus alrededores. Tomando estas diferencias relativas entre bloques y bloques se puede determinar si la imagen es fiel a lo que la cámara captó o ha sufrido una modificación: lo que se conoce como error level analysis.

Error level analysis consiste en aplicar distintos colores a las areas con mayor error, ofreciendo una imagen que puede tener variaciones del blanco al negro, pero también en azul y rojo. Una tonalidad negra significa que su nivel de error es uniforme, por lo que el área de este color a permanecido fiel a su origen. Tonalidades blancas denotancambios y errores más altos, dando indicios de cambios y recompresiones, haciendo sonar la campana de que la imagen ha sido photoshopeada. El sitioFotoForensics permite subir imágenes en formato JPG y devolver su resultado ELA, permitiendo adivinar si hubo cambios o no en esta. Tomemos por ejemplo la imagen de ejemplo del difunto errorlevelanalysis.com:


A simple vista, no parece haber cambios obvios en la imagen y da la sensación de que es fiel a los fotones originalmente recibidos por el sensor. Una pasada más tarde por ELA y surgen los indicios de Photoshop:


La imagen parece tener un nivel de error uniforme en el fondo. Su camisa tiene valores más elevados, lo cual indica una corrección de brillo y contraste. El área más notable son sus labios, de casi color blanco en la versión ELA, mostrando una clara alteración de la zona, sea saturación, brillo o modificación total. Estos valores elevados, representados en blanco, demuestran una modificación de bloques y dan indicios (pero no confirman) que han sido modificados. ELA no es la panacea de la fotografía forense ya que es fácil confundir un error elevado con los algoritmos propios del formato JPG. Muchas veces la diferencia de contraste pronunciado hace elevar el nivel de error, pero por el propio funcionamiento del algoritmo. También es normal que varias recompresiones enmascaren las diferencias de errores, promediando la compresión de los bloques y ocultando los cambios a los ojos del análisis. Trabajar con ELA supone algo de experiencia y buen ojo para los detalles.

La mejor manera de practicar con esta técnica es tomar una fotografía, analizar su nivel de error, introducir un cambio y ver las diferencias. El próximo paso es ponerse los anteojos de Horatio Caine y preguntar “Can you enhance it?

Andrés Rey para ALT1040

jueves, 22 de marzo de 2012

Marketing always on



El futuro de la publicidad online está más en muchas interacciones ligeras a lo largo del tiempo, que en una gran exposición repentina a la marca. Hay que abandonar la búsqueda de la gran idea, porque la batalla por captar la atención mediante la interrupción está perdida de antemano: simplemente, hay demasiada información que procesar.

En la vida real, la forma de interactuar con las marcas no es mediante experiencias intensas, profundas. Es mediante decenas, centenares de contactos breves, desde un vistazo en la tienda hasta un comentario de un amigo. No hace falta contarlo todo de golpe, con una historia lineal; se puede contar poco a poco, interactuando con las historias de los consumidores.

Bienvenido a la era del marketing “always on”.

Publicado por Juanjo Rodriguez para bajolalinea

miércoles, 21 de marzo de 2012

Qué imágenes te ayudan a vender más en tu sitio web


¿Con qué fotografía ilustrar el producto que estás vendiendo en la web? Es una pregunta muy simple pero de vital importancia. Sabemos que una buena imagen es indispensable para vender a través de un medio intangible como Internet pero pocas veces nos detenemos a pensar en esta cuestión.

Lo más habitual es poner el producto sobre un fondo blanco, tomarle fotografías desde 2 o 3 ángulos diferentes y problema resuelto. Sin embargo, el marketing se trata de contar historias y la combinación producto-fondo blanco no nos dice mucho salvo honrosas excepciones, como Apple donde el minimalismo es parte de la identidad de la empresa.

Christian Holst aborda el tema en su blog y propone pensar en 7 categorías de imágenes para mostrar un producto.

1. Imágenes de Compatibilidad


Los usuarios que compran por Internet suelen ser bastante detallistas y les gusta conocer los detalles técnicos de los productos. En lugar una larga lista de jerga específica una simple imagen mostrando las posibilidades del producto vale por mil palabras. Por ejemplo, los tipos de conectores disponibles, los controles que ofrece, oel nombre completo con la referencia del tipo de model y submodelo.

2. Imágenes de estilo de vida

Si el diseño es más importante que la configuración técnica del producto lo mejor es mostrarlo dentro de un contexto de uso que muestre su valor. Un TV utradelgado luce bastante mejor puesto en un living bien decorado que una vista lateral mostrando su grosor. El recursos se utiliza bastane en publicidad y catálgos impresor pero poco en las tiendas online.

3. Imágenes de los usuarios


Tener un negocio con 300 artículos y fotografíarlos uno por uno puede ser bastante costoso. Una alternativa es solicitar a los clientes que suban sus propias imágenes y otorgarles alguna recompensa por ello. Es de esperar que las imágenes no tengan calidad profesional, pero algunas veces es más importante el toque personal y que los usuarios sepan que se trata de fotografías originales sin pasar por un editor de imágenes.

4. Texturas


Es un recurso particularmente interesante cuando se ofrecen productos donde la calidad no se percibe en un simple golpe de vista. Por ejemplo, la ropa. Un plano detalle de un par de zapatillas para ver la trama de la tela y la calidad de la terminación es mucho más interesante que un modelo corriendo por una avenida.

5. Tamaños y proporciones


El principal problema de mostrar elementos aislados es que no tenemos un punto de referencia para saber cómo son en realidad. Es especialmente interesante en pequeñas piezas, gadgets tecnológicos y objetos de uso cotidiano que pueden tener un tamaño variable. Se pueden utilizar como referencia objetos fácilmente reconocibles: una moneda, un dedo, la palma de la mano o una mochila llena de productos.

6. Imágenes inspiradoras


Otro recurso para salir de los lugares comunes es hacer imágenes donde el producto se muestre en un contexto creativo, original o inspirador para el posible comprador. Un lector de ebook sostenido con una mano por un chico que espera el tren apoyado contra una pared o un minicomponente para reproducir música ubicado sobre la arena de la playa son imágenes diferentes. Evocan contextos de uso que nos remiten a sensaciones de bienestar o confort. Y es bastante más sugestivo que la clásica foto del chico sosteniendo un ebook sentado en un escritorio o ula foto del minicomponente sobre un estante.

7. Imágenes animadas
No hablamos realmente de imágenes animadas sino de aquellas que evocan movimiento o acción. Una ciclista paseando con su bicicleta por la ciudad delante de un fondo borroso,un futbolista dejando atrás a un defensor y listo para patear al arco o un caballo galopando sobre un bosque esfumado. Las acciones favorecen una conexión más profunda con el espectador porque, en cierta medida, lo obligan a proyectar el resultado del movimiento que está observando.