viernes, 25 de mayo de 2012

Art is Mobile, un concurso para captar paisajes urbanos con dispositivos móviles


Art Is Mobile, consurso de Samsung


Samsung está lanzando Art is Mobile, un nuevo concurso de diseño, arte y tecnología donde se invita al público a convertirse en artistas interviniendo paisajes urbanos con tecnología.

La idea es simple: tomar una foto del paisaje urbano, darle toque artístico interviniendolas digitalmente a través de cualquier dispositivo tecnológico y subir la obra a la fan page de Samsung Argentina en Facebook. El plazo está abierto desde el 14 de mayo al 18 de junio.

Emntre las 100 más votadas, un jurado especializado formado por los artistas Augusto Zanela, Claudio Roncoli, Alberto “Kaiser” Sosa, Dan Stroomer (Collage Lab), Ramiro Puebla y Federico González, elegirán las 6 mejores obras, que no se llevarán como premio un viaje a New York y seis Galaxy Note. Además, las obras serán exhibidas en el sector Tiendamalba del Museo Latinoamericano de Buenos Aires (Malba) del 3 al 8 de julio.

Vía: www.thuer.com.ar

miércoles, 23 de mayo de 2012

Experiential Marketing + Word of mouth = Publicidad efectiva con ideas que valen la pena.



No hay duda que la mejor publicidad que puede existir para una marca o producto, es la recomendación de una persona a otra y no solo porque sea una promoción barata o gratuita; sino porque además está basada en una experiencia personal previa de un consumidor con características e interese similares a los de nosotros, lo que genera confianza, despierta el interés y enfatiza las ventajas competitivas de la marca o producto en cuestión. Por otro lado, aun cuando hoy en día esta estrategia tiene una gran vinculación al social media y su aplicación con apoyo de las redes sociales para generar influencia en los consumidores, la recomendación persona a persona y en nuestro círculos más cercanos de confianza, sigue siendo más efectiva.

La anterior es precisamente la base que detonó la idea central de la campaña publicitaria “Spread the TEDx” en Buenos Aires Argentina durante el 2011. En ella se reúnen a 40 taxistas a quienes se les invita a vivir la experiencia de asistir a conferencias organizadas por la compañía TEDx, para conocer ideas que por su relevancia social, vale la pena difundir. Posteriormente, son estos mismos taxistas quienes se convierten en promotores de la marca, contando y trasmitiendo a sus clientes lo aprendido, junto con sus vivencias y experiencias.

Para este 2012, la agencia Ogilvy & Mather de Argentina; vuelve a la carga y genera nuevamente una activación, la cual da continuidad al proyecto publicitario desarrollado el año pasado.

En esta ocasión Ogilvy reúne a un grupo de estilistas y peluqueros, quienes por su contacto directo con el público y el tiempo que pasan interactuando con ellos durante el corte de cabello; los convierte en los promotores perfectos para seguir difundiendo boca a boca las ideas y actividades de la marca TEDx.

Aun cuando la idea no es nueva y como dije antes, da continuidad a lo hecho el año pasado por la agencia; los resultados logrados no dejan de ser bastante interesantes. Con 60 peluqueros, quienes en promedio tuvieron 18 clientes al día; la agencia logro llegar en una semana de activación a 7560 oyentes, lo que representa casi 7 veces las más la audiencia que TEDx ha logrado captar en Argentina. Una estrategia que ha sido dividida en varias etapas y que sigue cosechando resultados al lograr una buena combinación entre el experiential marketing y Word fo mouth (marketing vivencial y la recomendación boca a boca). Si todo sale correctamente, en el 2013 el proyecto publicitario continuará e incluirá la participación de los abuelos como promotores de marca.



Vía: BONODISENO.COM

viernes, 18 de mayo de 2012

Historia de la Tecnología: eMule


I Love P2P


El cierre de Megaupload, las batallas judiciales orquestadas por las entidades gestoras de derechos de autor y la industria musical contra portales que ofrecían enlaces de descarga o legislaciones como la Ley Sinde, han provocado que el usuario haya vuelto a mirar al P2Pcomo recurso para compartir y consumir contenidos digitales. Uno de los motivos que ha popularizado el uso de Internet y la proliferación de ordenadores y conexiones en los hogares, precisamente, ha sido el acceso a contenidos digitales a través de redes P2P como eDonkey2000 y aplicaciones como eMule (que algún que otro quebradero de cabeza han provocado a los administradores de red de algunas redes corporativas). Esta semana, eMule ha cumplido diez años en los que ha contribuido mucho a construir el Internet que conocemos hoy en día y que, tras el cierre de Megaupload, parece que el P2P va a vivir una segunda juventud.

Para conocer la historia de eMule tenemos que remontarnos unos años antes del 2002, concretamente al año 1999, época en la que Napster, creada por Shawn Fanning, se había convertido en uno de los servicios de moda y una fuente de acceso a gran cantidad de contenidos digitales (música en formato MP3). Napster fue la primera gran red P2P para compartir música con otros usuarios y se hizo muy popular entre los usuarios, todo lo contrario que ocurrió con las discográficas. Si bien el servicio llegó a alcanzar una cota máxima de 26,4 millones de usuarios en febrero de 2001, en julio de ese mismo año un juez sentenciaba a favor de la RIAA y obligaba a Fanning a desconectar los servidores de Napster.

Napster era un servicio que dependía de una infraestructura centralizada y, por tanto, cortar de raíz este servicio centralizado desarmaba por completo la posibilidad de compartir archivos entre los usuarios. Lógicamente, el siguiente paso era buscar redes descentralizadas y así fue como nació Gnutella, que utilizaba la “inundación” de consultas para buscar otros clientes y cursar las solicitudes pero el protocolo no estaba optimizado y los resultados ofrecidos eran muy pobres o insuficientes porque se intentaba buscar en toda la red.

Buscar una infraestructura descentralizada pero sin tener que realizar búsquedas en toda la red fueron los dos puntos de partida de la red eDonkey2000 (que nació el 6 de septiembre de año 2000) y estableció un esquema de múltiples servidores (red descentralizada) con la particularidad de que los usuarios únicamente tenían visibilidad con los usuarios conectados a su mismo servidor (evitándose así tener que realizar búsquedas muy grandes que podían dar timeouts en su respuesta). Además, si alguno de los servidores era retirado (por avería o por cierre), los usuarios tenían la oportunidad de cambiar de servidor y seguir conectados al servicio.

La red eDonkey2000 comenzó a evolucionar en el año 2002 hacia una red escalable y totalmente descentralizada que permitiese a los usuarios alcanzar toda la red y, por tanto, a todos los usuarios independientemente del servidor al que se habían conectado. El 13 de mayo de 2002 fue cuando nació eMule, un cliente de código abierto desarrollado en C++ porHendrik Breitkreuz (Merkur) al que no le convencía el cliente original de eDonkey2000 y que, junto a otros desarrolladores que se unieron al proyecto, publicó la primera versión de la aplicación (la 0.02) el 6 de julio del mismo año en SourceForge.


A la vez que evolucionaba la red eDonkey2000 para adoptar un esquema totalmente descentralizado, eMule evolucionaba también para ofrecer esta funcionalidad. En el año 2004, se implementó el protocolo Kademlia que introdujo un punto de inflexión que acercó la red al esquema descentralizado al introducir las tablas de hash distribuido (DHT) que permitían, precisamente, conocer si un archivo estaba disponible en toda la red y, por este tiempo, eMule ya era utilizado por más de dos millones de usuarios y junto a BitTorrent se coronaba como uno de los pesos pesados en el campo del P2P.

Con el paso de los años y algunos cierres de servidores derivados de alguna que otra denuncia, eMule ha ido perdiendo algo de peso aunque aún sigue siendo un proyecto activo con un buen número de usuarios que lo utilizan de manera activa (aunque no al nivel de antes). Aún así, quizás el cierre de Megaupload y la actitud conservadora de algunoscyberlockers vuelve a colocar el P2P dentro del foco de la mayoría de usuarios como fuente en la que encontrar y compartir contenidos digitales y, tras 10 años de vida, eMule sigue estando presente para abrirnos la puerta y acceder a ellos.

Por JJ Velasco para ALT1040

sábado, 12 de mayo de 2012

Big data: una perspectiva histórica



Según cálculos de IBM, el ser humano generó, desde el principio de su historia hasta el año 2003, unos cinco exabytes de información, cinco mil millones de gigabytes. El año pasado, generamos aproximadamente ese mismo volumen de información cada dos días. El próximo año, lo generaremos aproximadamente cada diez minutos.

Localizaciones de GPS de teléfonos móviles, Likes de Facebook, transacciones de comercio electrónico, imágenes de cámaras de vigilancia, mensajería instantánea… Un claro ejemplo de hasta qué punto la tecnología puede superar nuestra capacidad para utilizarla.

(adaptado de “Big data or too much information“, un artículo muy recomendable de Smithsonian.com)

Estamos todavía aprendiendo cómo capturar estos datos, dónde se generan, qué forma tienen y qué posibilidades nos ofrecen. Nos queda muchísimo que aprender sobre cómo analizarlos, una disciplina en la que veremos muchísima innovación a todos los niveles. Las empresas que sean capaces de interpretar todos esos datos de una manera que tenga sentido y, sobre todo, con la actitud adecuada, serán capaces de generar una gran ventaja competitiva. Las que no lo hagan, o peor, las que se dediquen a perseguir y acosar a sus clientes mediante un mal uso de estos datos, desaparecerán.

Por Enrique Dans

lunes, 7 de mayo de 2012

Tutoriales de Photoshop y otros programas


Photoshop es una herramienta muy poderosa tanto para fotógrafos profesionales como para todos los interesados en fotografía en general.

Lo que tiene Photoshop es que no es un programa fácil de dominar, tiene centenares de opciones y una potencialidad inmensa. Existen cursos y talleres sobre este software, pero en experiencia personal creo que no hay como la práctica y la utilización de tutoriales para sacarle el mayor provecho a este programa.

A continuación algunos de los recursos más interesantes para descubrir todos los secretos de este programa.

Tutoriales de Photoshop
PSD TUTS: Este es quizás el más célebre de los sitios web de tutoriales. La página siempre tiene tutoriales novedosos y constantemente actualizado. EN este instante encontramos muchos tutoriales par Photoshop CS6.
Tutoriales Photoshop: Una completa lista en español de tutoriales bien clasificados en temas. Tiene una categoría especial dedicada a fotógrafos.
Tutoriales PDF de Reddit Redit creó una interesante colección de tutoriales de fotoprocesado en PDF directamente para descargar de google docs.
Photoshop Lady: Este blog colecciona una interesante colección de tutoriales de todas partes de la red.
Tutoriales Photoshop: No existen muchos tutoriales en español, pero aquí hay una pequeña colección bastante interesante.

Tutoriales GIMP
Pero como Photoshop puede llegar a ser un programa caro y poco accesible, también es posible aprender a retocar tus fotografías utilizando el programa gratuito y de código abierto GIMP
GIMP Tutoriales La propia página de GIMP tiene una interesante colección de tutoriales organizados por niveles, debutante, intermedio, experto, Web y Edición Fotográfica.
Todo GIMP: La mejor fuente de tutoriales en español con constante renovación.
GIMP-Tutorials: Otra colección de tutoriales sobre este programa.
Tutorialized En esta página de tutoriales para todo tipo de programas hay una interesante colección dedicados a GIMP.

Tutorial Lightroom
Finalmente algunos tutoriales sobre la herramienta favorita de los fotógrafos profesionales.
Lighroom Fotonatura: Este es un blog en español con tutoriales, trucos y noticias sobre este programa.
Dzoom: Aquí también nos encontramos con una completa lista de tutoriales en español para Lighroom .
TV Adobe: La propia página de Adobe tiene una colección de videos sobre este programa, con novedades de las últimas versiones, introducciones a este programa, así como algunos trucos interesantes.
Layer Magazine Se trata de una revista dedicada a todo lo que es Adobe, con una impresionante colección de recursos para Lightroom.

Escrito por Miguel Esquirol para ALT1040

miércoles, 2 de mayo de 2012

Cuatro enlaces fundamentales para entender el futuro (el no-futuro) de la industria del entretenimiento


Me llama profundamente la atención el fortísimo cambio de percepción que los excesos de la industria del entretenimiento están marcando en distintas personas, y por extensión, en una parte cada vez mayor de la sociedad en su conjunto. En muchos sentidos, la reciente pugna en torno a paquetes legislativos como SOPA, PIPA o ACTA y la subsiguiente reacción de la red podrían significar mucho más que un simple episodio.

Cuatro enlaces muy recientes ordenados cronológicamente que me han parecido fundamentales a la hora de entender este cambio de percepción, por parte de personas importantes en cuanto a su capacidad de influencia en diferentes ámbitos son los siguientes:
Paul Graham, creador de la que seguramente es la incubadora más prestigiosa del mundo, Y Combinator, escribió una carta el pasado 21 de enero con el clarísimo e inequívoco título “Kill Hollywood“, en el que anunciaba su interés por contribuir a acelerar el declive y la muerte de la industria del entretenimiento tal y como la concebimos actualmente.

Sir Tim Berners-Lee, creador de la World Wide Web, ponía las cosas en perspectiva el pasado 18 de abril en una entrevista que ya comentamos aquí, en la que dejaba meridianamente claro que el impacto económico de la red era muchísimo mayor que el de la industria del entretenimiento, y que comprometer el futuro de la primera en función de la segunda no tenía ningún tipo de lógica.

Jimmy Wales, creador de Wikipedia, comentaba el pasado 23 de abril en Ginebra que Hollywood iba a morir, y que no sería la piratería la que acabase con ella, sino la pura y simple irrelevancia. Una irrelevancia derivada de la llegada de toda una generación de usuarios preparados para manejar herramientas colaborativas de producción sencillas, unidas al desarrollo de métodos de financiación colectivos alternativos como Kickstarter (el 10% de las películas presentadas en el último Sundance Festival habían sido financiadas en Kickstarter).

Rick Falkvinge, fundador del Partido Pirata sueco, hablaba ayer en The Guardian en un vídeo de cuatro minutos y medio de la decisiva e importantísima encrucijada que supone el actual sistema de copyright, y de cómo las industrias basadas en el mismo deben ser sacrificadas por el bien de la sociedad y por el establecimiento de una red abierta, libre y democrática.

Tres enlaces de muy recomendable lectura. No son cuatro personas cualquiera, no son cuatro radicales ni cuatro indocumentados. No se trata de odiar a la industria, de despreciar el valor o los puestos de trabajo que genera, o de pretender arruinar a nadie. Nadie odia a los artistas ni a los creadores, más bien al contrario. Pero la industria que los rodea va a morir al tiempo que el proceso de creación se reinventa. Y que eso ocurra - y cuanto antes – va a ser muy, muy bueno. Para todos.

Escrito por Enrique Dans para enriquedans.com

lunes, 30 de abril de 2012

Estudio demuestra que los videojuegos provocan cambios en el cerebro


nintendo1

El experimento consistió en reunir a 25 personas que no habían manejado videojuegos, para luego ser sometidos a 5 sesiones de 2 horas jugando con consolas. Las ondas cerebrales de los sujetos fueron monitoreadas antes y después de jugar, y el resultado fue que quienes manejaron juegos de acción mostraron mejoras en su capacidad atencional, además de cambios en su capacidad de suprimir las distracciones del entorno.¿Creerías que los videojuegos pueden provocar cambios físicos en tu cerebro? Esto es posible, según indicó un estudio hecho por expertos de la Universidad de Toronto, Canadá, y que asegura que el uso de videojuegos provoca cambios importantes en la actividad cerebral y mejora la atención visual.

Este es el primer estudio que demuestra la acción directa de los videojuegos en nuestro cerebro, registrando los cambios directos que éstos provocan en la actividad cerebral, así como la capacidad de concentración mayor de quienes usan consolas. El estudio será publicado en junio en el Journal of Cognitive Neuroscience.